Kinder, digitale Medien und die Zukunft

Ich möchte an dieser Stelle gnadenlos ehrlich sein und ich glaube nicht, dass ich damit überrasche: Digitale Medien werden nicht mehr verschwinden! Ganz im Gegenteil. Es werden immer mehr. Während wir heute noch auf verschieden grosse Flächen starren und diverse Gegenstände unseres Haushalts ohne Hände bedient werden können, werden wir in Zukunft teilweise nicht mal mehr mit den Geräten kommunizieren müssen. Regula Stämpfli, Vorstandsmitglied der Schweizerischen Vereinigung für Zukunftsforschung, sieht das zwar anders aber ich denke sie unterschätzt grundlegend die Notwendigkeit von Digitalisierung für ihre Zukunftsvision und verkennt, wie viele andere, die Ressourcen von Bits und Bytes.

Dies bedeutet aber auch, dass die Werkzeuge der Zukunft digitaler werden. Leider schüren wir durch Angst und Zurückhaltung gegenüber digitalen Welten die Spaltung von „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“. Also jenen, die diese Werkzeuge nicht nur kennen, sondern beherrschen und eben denen, die es erst im Erwachsenenalter noch lernen müssen. Da sich die Werkzeuge auf digitaler Ebene jedoch schneller Entwickeln als sich beispielsweise die Säge entwickelt hat, ist es im erzieherischen Alltag schwierig Schritt zu halten. Unwissenheit, Überforderung, Zeitmangel und die Sturmflut von Inhalten machen es Eltern nahezu unmöglich Wesentliches von Unwesentlichem zu trennen. Was also tun?

Portrait von Matthias Zander, staatl. anerkannter Erzieher und Digitalpädagoge

Das richtige Mass

Hier möchte ich eine Lanze brechen. Ich behaupte, es gibt kein „richtiges“ Mass. Es gibt nur eine subjektive Ansammlung von Argumenten, die von Experten dann als Richtwert an unsichere Eltern und Fachkräfte vermittelt werden. „Nicht länger als zwei Stunden pro Tag!“, „Setzen Sie eindeutige Regeln zur Mediennutzung!“, „Kinder sollen lieber Sport treiben!“. Stimmt! Sollen sie! Aber lieber? Wieso nicht auch? Vor nicht allzu langer Zeit sollten Jugendliche auch kein Metal hören und der versteckte Comic unter dem Kopfkissen war der Übeltäter für schlechte Noten – nicht aber der Struwwelpeter. Allgemein erklärt man Eltern nur insofern für mündig, wie man selbst tolerant ist. Das war früher so und ist heute, in der so genannten „Cancel Culture“, noch viel schlimmer geworden. Eltern sind einer ständigen, gesellschaftlichen Beurteilung ausgesetzt. „Der Schal ist doch viel zu dünn!“, „Was? So viele Süssigkeiten darf er essen?“, „Er hat Star Wars schon gesehen? Er ist doch erst 7!?“ Der soziale Druck auf Eltern wird immer grösser und das Recht auf Individualität verschwindet beim Öffnen der Frühstücksbox im Kindergarten. Es gibt meiner Meinung nach nur drei wichtige Regeln beim Umgang mit Medien:

  1. Zwingen Sie das Kind nicht, still zu sitzen! Im Gegenteil, schaffen sie wenn möglich eine Landschaft, in der es die Anspannung während des Konsums von sich toben kann. Dies bedeutet auch nicht, dass die Serie nicht mehr interessant oder das Videospiel langweilig ist. Es ist sowohl der Aufmerksamkeitsspanne des Kindes als auch dem kindlichen Bewegungsdrang geschuldet.
  2. Lassen Sie ihr Kind emotional nicht allein! In allen Serien verbirgt sich, wie auch in Märchen, eine Moral, eine Geschichte, ein so genannter „Plot“. Unterschiedlich wie wir sind, reagieren auch Kinder unterschiedlich stark auf emotionale Ereignisse. Sei es Mufasa, der in König der Löwen von Scar von der Klippe gestoßen wird oder die Fertigstellung eines Hauses im Videospiel Minecraft. Die goldene Regel heißt: Begleiten!
  3. Lassen Sie das Kind das digital Erlebte analog und/oder ästhetisch aufarbeiten! Sicherlich der schwierigste Teil, zu dem ich im nächsten Absatz ein, hoffentlich, greifbares Beispiel bringe. Grob gesagt bedeutet es, dass Kinder die Möglichkeit bekommen müssen das digital, also nicht „echt“, erlebte im „echten“ Leben umzusetzen – es eben ganzheitlich zu erleben. Dies kann in Form eines Rollenspiels, eines gemalten Bildes oder eines simplen aber konzentrierten Gesprächs passieren, indem das Kind spüren muss, dass man sich für das „erlebte“ interessiert. „Was hat er gemacht?“, „Warum glaubst du hat er/sie das gemacht?“, „Und was ist dann passiert?“.

Digitale Lebenswelten und wie man sie nutzen kann

Bild der TV-Serie Paw Patrol

Als Erzieher im Morgenkreis zu hören: „Am liebsten gucke ich Fernsehen!“, war für mich die grösste Ressource, die mir geliefert werden konnte. „Was schaust du denn?“, „Paw Patrol!“, „Woah toll! Ich finde Chase ist so mutig!“, „Ich mag Marshall lieber!“. Marshall ist ein Feuerwehr-Hund – für alle die Paw Patrol nicht kennen. Außerdem ist er ein Dalmatiner. Den Paw Patrol Titelsong kenne ich auswendig. Aus diesem kurzen Gespräch ergaben sich, automatisch, mehrere pädagogische Möglichkeiten, die ich ohne Hilfe der digitalen Lebenswelt erst hätte aufbauen müssen. Noch dazu hätte ich mit meinen Angeboten, ohne diese Information zu haben, auch daneben liegen können. Es ergaben sich:

  • Das Thema Hunde, denn Marshall ist schliesslich ein Hund. Wir schauten uns ein Bilderbuch dazu an und fanden auch andere Mitglieder der „Paw Patrol“.
  • Musik, indem wir gemeinsam das Lied langsam sangen und dazu im Takt klatschten.
  • Feuerwehr, ihre Ausrüstung und was sie damit alles machen können und wie diese Ausrüstung bei Marshall aussieht.
  • Ein künstlerisches Angebot, indem ich einen Dalmatiner ausdruckte und wir ihm einen Feuerwehrhelm auf den Kopf gemalt haben.

Meinen Kolleginnen war schleierhaft wie das so gut funktionieren konnte. Es ist aber letztendlich so, wie Zugang zu einem Kind über ein Kuscheltier zu erhalten – man betritt seine Lebenswelt. Man holt es da ab, wo es steht. Wenn ich mit Fachkräften über dieses Thema spreche, erzähle ich immer, dass meine Erzieherin noch das Lied der Biene Maja mitsingen konnte. Eltern und Fachkräfte heute haben es da natürlich schwerer. Es gibt zu viel um alles zu kennen. Aber die wichtigsten Charaktere und Lieder sollte man drauf haben. Wenn nicht, muss man eben recherchieren.

Die besondere Rolle der Videospiele

Videospiele, egal ob auf der Nintendo Switch, der Playstation, XBOX, auf dem PC oder gar auf dem Handy, haben die Eigenschaft aktiv zu sein. Man sitzt nicht nur vor der Kiste und folgt passiv einer Geschichte. Man interagiert, lernt, setzt um, ist kreativ. Dies ist auch der Grund, warum Videospiele, eigentlich, ganzheitlicher sind als der passive Konsum von Serien und Filmen. Das Problem ist, dass es mindestens genauso viele schlechte und ungeeignete Videospiele gibt, wie schlechte Filme und Serien. Sie haben sicher schon von Minecraft gehört. Ein Spiel in 3D-Pixel Optik, das die Spielenden dazu einlädt aus den Materialien der virtuellen Welt eigene Bau- und Kunstwerke zu erschaffen. Es eignet sich hervorragend für Projekte in der Schule, alleiniges Schaffen aber auch für das gemeinsame, kreative Gestalten. Mit dem Kind das eigene Haus nach bauen? Eine unterirdische Wohnung? Ein Einkaufsladen direkt neben dem Lavastrom? Alles möglich! Für den Geschichtsunterricht der besonderen Art, veröffentlichte Ubisoft im Jahr 2018 die Assassin’s Creed Origin Discovery Tour. Darin kann man das alte Ägypten erforschen, ganz ohne die im Grundspiel vorhandenen Kampfhandlungen. Apropos Kampfhandlung. Natürlich stecken in einer Vielzahl von Videospielen eine kämpferische Auseinandersetzung, gerade beim Thema Esport kommt man selten daran vorbei. Man darf aber nicht ausser Acht lassen, dass auch im kindlichen Spiel ohne Monitore Kampfhandlungen stecken. Räuber und Gendarm wäre da ein beliebtes Beispiel. Das Herunterbrechen auf die eigentliche Fähigkeitenschulung innerhalb eines Videospiels ist für eine unbelastete Betrachtung dringend erforderlich, sonst verliert man sich schnell in einer Überinterpretation von Gesehenem und überlässt die Bewertung einem subjektivem, oft unfairen, Empfinden.

Ganz allgemein fördern Videospiele diverse Fähigkeiten und Kompetenzen, die man auf den ersten Blick gerne übersieht. Unter anderem:

  • Räumliches Denken
  • Das schnelle evaluieren von Informationen und demnach das Treffen von Entscheidungen
  • Kombinationsfähigkeit
  • Konzentration
  • Fingerfertigkeit
  • Reaktionsfähigkeit
  • uvm.

Abhängig vom Spiel und der Umgebung, in der man spielt, können Videospiele auch sehr kommunikativ sein. Das Spiel „Keep Talking and Nobody Explodes“ verlangt von zwei Spielern höchste Konzentration und eine außerordentlich zielführende Kommunikation um eine virtuelle Bombe zu entschärfen. Ein Spieler ist dabei derjenige, der die Bombe entschärft und der Andere ist derjenige, der die Anleitung besitzt. Die Kunst liegt darin die Kommunikation so aufeinander abzustimmen, dass die Bombe schnellstmöglich entschärft werden kann.

Ein zu weites Feld

Die Liste, der Spiele, die ich fast uneingeschränkt empfehlen kann, ist sehr lang und sie würde hier den Rahmen sprengen. Die Themen Esport, Fortnite, Streaming, Suchtgefahr und viele weitere, möchte ich mir auch deshalb für weitere Artikel sparen.

Sollten Sie an einem bestimmten Thema interessiert sein oder haben Sie eine Frage zu einem bestimmten Spiel oder Sachverhalt? Schreiben Sie diese doch gerne in die Kommentare zu diesem Artikel auf unseren Social Media Plattformen.

Bis dahin wünsche ich Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß in den digitalen und analogen Welten.

Bleiben Sie gesund und passen Sie auf sich auf!